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性别歧视游戏排行榜 怼游戏里的性别歧视

作者:admin 更新时间:2025-08-11
摘要:一、如何看待游戏中的性别歧视作者:Justin Easler翻译:Woooogi编辑:Lyroat来自爱荷华州立大学、格勒诺布尔阿尔卑斯大学和法国萨瓦勃朗峰大学的一篇文章引起了争议,这篇文章探讨了广泛出现,性别歧视游戏排行榜 怼游戏里的性别歧视

 

一、怎样看待游戏中的性别歧视

作者:Justin Easler

翻译:Woooogi

编辑:Lyroat

来自爱荷华州立大学、格勒诺布尔阿尔卑斯大学和法国萨瓦勃朗峰大学的一篇文章引起了争议,这篇文章探讨了广泛出现在青少年中的性别歧视和电子游戏之间的关联。就像你们也许想到的那样,文章第一句话就指出:研究证实,很多电子游戏都充斥着形象固化的女性人物,这些内容也许促生了性别歧视。

三校联合发表的所谓的研究

同时看一看他们在文章中的原话:

而电子游戏中对女性的偏给性描绘将她们界定为被动的存在,或是被绑架以待解救的公主,或是被赢得或运用的性对象,这些证据数不胜数且毫无争议,电子游戏对女性形象固化的影响则更是有待争议。

很明显,他们对于电子游戏没有任何真正的了解,否则他们可以简单地列举出《猎天使魔女》、《银河战士》或《劳拉》任何这些游戏来,这些大量的案例都没有设定任何的固化女性形象。虽然一些女性人物仍然可以被界定为性对象,但她们并不符合“被赢得或运用”的特征。这很清晰地表明,这些作者即便是对电子游戏里最普遍的辉煌女性人物也洗耳恭听。

由Longai创作的令人印象深刻的银河战士形象

顺便说一句,这才是仅仅头两页的内容,就已经很粗暴地表明该文章是在论证偏差。文章其后的见解也只是重申女性人物总是需要帮助或是被当做性对象,而依据的内容也只是1998年的一篇文章。结局再一次,他们根本没有自我界定,因此整篇文章的研究可以说都是建立在原作者的主观定义之上。

另外壹个这样的难题出现在第3-4页,他们声称“其他更晚近的内容解析也显示,女性通常是以脱衣物或至少是部分裸露的形象示人”,但他们也没有界定“通常”指的是啥子。

如果根据这些人写的物品,那么劳拉就不是任何游戏里的女性人物了。

思考到上述部分已经驳斥了他们,我就要跳过其他主观错误开始直接针对他们的数据部分了。他们的数据显示,他们将13520名法国青少年(11-19岁)按宗教信念进行了分组,这就增加了另壹个变量。在数据样本中,27.4%的人信念天主教,25.9%的人信念穆斯林,39.4%的人声称无信念,其他的归属为少数信念群体。当涉及到他们的性别歧视测试时,似乎他们在整个研究中就只有壹个相关难题:成为一位女性的主要目的就是繁衍并照料下一代。

接着答案按照1-4的范围分布,完全赞同到完全不赞同。照理说应该要问其他难题的,然而他们没有。他们特地思考了宗教信念、社会经济水平和其他影响,但对性别歧视想法没有任何的可检测手段。四种程度划分完全是断裂式的。在某壹个难题上和性别歧视思考相对应并不能就决定某人到底是不是性别歧视。

借用他们的数据来看,电子游戏普及和性别歧视相关的也许性几乎只有宗教信念的一半。不用对这个数据给出专业解析,结论就是虽然二者在学说上都和性别歧视想法正相关,但宗教信念造成的影响也许更大。

还记得大众用2B(《尼尔》主角)的时候有多沮丧吗?我也不记得

虽然作者一再重申其中的关联,这一结论仍然还需要得到进一步实验的检测。而且论文中给出的数字显示:样本平均玩游戏的时刻为每天1.7小时,范围为0-10.不仅这个范围不可靠而不清晰。

然而每天1.7小时的游戏时刻对玩家来说也太低了!各位想一想,即使你已经职业了,每天打游戏的时刻也至少在2小时以上吧?

该研究最好还是在其他地方如美国开展更好,这样可以接触更广泛的样本群体,但即便如此,研究还是完全意义不大。宗教信念较电子游戏带来的相关性太强,而如果超过一半的样本都在这范围内,你的研究结局就很成难题了。

或许有一些特别明显的难题大家已经注意到了:

研究表明,宗教信念更容易导致性别歧视意识;壹个难题不足以决定个体属性,尤其是1-4的范围区间;法国不等于全全球……而游戏却是全球流行,其他不同文化背景的玩家也应纳入研究对象;样本游戏时刻明显太低且几乎不存在相关性;文章是在论证而缺乏客观性;作者明显很不了解游戏文化及其历史;对“玩家”的研究难题也仅针对的是女性的性别歧视;决定因素概念缺乏界定,因此操作起来等于主观。

坦白说,我没有玩过猎天使魔女,但我了解这个人物有多棒

这是一份可以看完了之的学术研究。有很多研究做了更好的样本量和研究变量,从而得出了更精确的结论。即便如此,这类研究的主要难题仍然在于样本缺乏足够的代表性,判定性别歧视的方式也不足以支撑其结论。他们运用的话术和对电子游戏认识的欠缺等,表明这类研究就一个自我实现的歧视。

该文章在逻辑、论证和研究数据上都很难成立。所用的数据和方式都很难支撑其参和该研究的一位美国学者是Douglas A. Gentile博士,他曾撰写过很多关于暴力和电子游戏的文章,同样是极具争议的议题。

虾丸君:除了游戏中的女性人物外,还有一些存在的歧视——男性玩家对于女性玩家的贬低。请放下自己的偏见和优越感。

别瞎玩

ID:geekgaming

游戏,一部时代的科学史

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二、怎样看待游戏里的性别歧视

作者:Justin Easler

翻译:Woooogi

编辑:Lyroat

来自爱荷华州立大学、格勒诺布尔阿尔卑斯大学和法国萨瓦勃朗峰大学的一篇文章引起了争议,这篇文章探讨了广泛出现在青少年中的性别歧视和电子游戏之间的关联。就像你们也许想到的那样,文章第一句话就指出:研究证实,很多电子游戏都充斥着形象固化的女性人物,这些内容也许促生了性别歧视。

三校联合发表的所谓的研究

同时看一看他们在文章中的原话:

而电子游戏中对女性的偏给性描绘将她们界定为被动的存在,或是被绑架以待解救的公主,或是被赢得或运用的性对象,这些证据数不胜数且毫无争议,电子游戏对女性形象固化的影响则更是有待争议。

很明显,他们对于电子游戏没有任何真正的了解,否则他们可以简单地列举出《猎天使魔女》、《银河战士》或《劳拉》任何这些游戏来,这些大量的案例都没有设定任何的固化女性形象。虽然一些女性人物仍然可以被界定为性对象,但她们并不符合“被赢得或运用”的特征。这很清晰地表明,这些作者即便是对电子游戏里最普遍的辉煌女性人物也洗耳恭听。

由Longai创作的令人印象深刻的银河战士形象

顺便说一句,这才是仅仅头两页的内容,就已经很粗暴地表明该文章是在论证偏差。文章其后的见解也只是重申女性人物总是需要帮助或是被当做性对象,而依据的内容也只是1998年的一篇文章。结局再一次,他们根本没有自我界定,因此整篇文章的研究可以说都是建立在原作者的主观定义之上。

另外壹个这样的难题出现在第3-4页,他们声称“其他更晚近的内容解析也显示,女性通常是以脱衣物或至少是部分裸露的形象示人”,但他们也没有界定“通常”指的是啥子。

如果根据这些人写的物品,那么劳拉就不是任何游戏里的女性人物了。

思考到上述部分已经驳斥了他们,我就要跳过其他主观错误开始直接针对他们的数据部分了。他们的数据显示,他们将13520名法国青少年(11-19岁)按宗教信念进行了分组,这就增加了另壹个变量。在数据样本中,27.4%的人信念天主教,25.9%的人信念穆斯林,39.4%的人声称无信念,其他的归属为少数信念群体。当涉及到他们的性别歧视测试时,似乎他们在整个研究中就只有壹个相关难题:成为一位女性的主要目的就是繁衍并照料下一代。

接着答案按照1-4的范围分布,完全赞同到完全不赞同。照理说应该要问其他难题的,然而他们没有。他们特地思考了宗教信念、社会经济水平和其他影响,但对性别歧视想法没有任何的可检测手段。四种程度划分完全是断裂式的。在某壹个难题上和性别歧视思考相对应并不能就决定某人到底是不是性别歧视。

借用他们的数据来看,电子游戏普及和性别歧视相关的也许性几乎只有宗教信念的一半。不用对这个数据给出专业解析,结论就是虽然二者在学说上都和性别歧视想法正相关,但宗教信念造成的影响也许更大。

还记得大众用2B(《尼尔》主角)的时候有多沮丧吗?我也不记得

虽然作者一再重申其中的关联,这一结论仍然还需要得到进一步实验的检测。而且论文中给出的数字显示:样本平均玩游戏的时刻为每天1.7小时,范围为0-10.不仅这个范围不可靠而不清晰。

然而每天1.7小时的游戏时刻对玩家来说也太低了!各位想一想,即使你已经职业了,每天打游戏的时刻也至少在2小时以上吧?

该研究最好还是在其他地方如美国开展更好,这样可以接触更广泛的样本群体,但即便如此,研究还是完全意义不大。宗教信念较电子游戏带来的相关性太强,而如果超过一半的样本都在这范围内,你的研究结局就很成难题了。

或许有一些特别明显的难题大家已经注意到了:

研究表明,宗教信念更容易导致性别歧视意识;壹个难题不足以决定个体属性,尤其是1-4的范围区间;法国不等于全全球……而游戏却是全球流行,其他不同文化背景的玩家也应纳入研究对象;样本游戏时刻明显太低且几乎不存在相关性;文章是在论证而缺乏客观性;作者明显很不了解游戏文化及其历史;对“玩家”的研究难题也仅针对的是女性的性别歧视;决定因素概念缺乏界定,因此操作起来等于主观。

坦白说,我没有玩过猎天使魔女,但我了解这个人物有多棒

这是一份可以看完了之的学术研究。有很多研究做了更好的样本量和研究变量,从而得出了更精确的结论。即便如此,这类研究的主要难题仍然在于样本缺乏足够的代表性,判定性别歧视的方式也不足以支撑其结论。他们运用的话术和对电子游戏认识的欠缺等,表明这类研究就一个自我实现的歧视。

该文章在逻辑、论证和研究数据上都很难成立。所用的数据和方式都很难支撑其参和该研究的一位美国学者是Douglas A. Gentile博士,他曾撰写过很多关于暴力和电子游戏的文章,同样是极具争议的议题。

虾丸君:除了游戏中的女性人物外,还有一些存在的歧视——男性玩家对于女性玩家的贬低。请放下自己的偏见和优越感。

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