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格斗游戏如何突破看中日韩欧美各种做法

发布时间:2020-02-03 06:50:04 阅读: 来源:耐拉纤维厂家

格斗游戏曾经十分辉煌,但随着PC的普及、掌机、家庭游戏主机、移动智能手机的普及,格斗游戏却没有之前那么辉煌了。从1988年《功夫》登陆红白机,到后来的《街头霸王》、《侍魂》、《拳皇》都是格斗游戏的经典。到了手游火爆的年代,格斗游戏仿佛迎来了新的生机。外媒称格斗游戏已经复兴了。那么是否真的已经复兴了呢?从全球范围看,格斗游戏在移动端的表现如何呢?手游那点事观察了中日韩欧美各地区的做法,做出以下解读。

一、格斗游戏的精髓是什么?面临什么困难?

格斗游戏里常见的判定框分为以下几类:攻击判定、受创判定、投技判定、碰撞判定、飞行道具判定,直到今天,格斗游戏依旧沿用传统而有效的判定框。

2D格斗游戏其实就是一堆方块的碰撞。通过下图来解释。

格斗游戏

在图中,除了左边在发升龙的Ryu,和右边在出对空指令投的Rose外,我们还能看到一些叠在一起的带颜色的框框。这些方框就是判定框。它们才是格斗游戏里真正的“主角”。格斗游戏这样的特点,到了手游年代,面临着什么问题?

1、手机无法给玩家类似家庭主机、掌机、PC上的格斗游戏操作体验。这主要是因为格斗游戏的衰微与硬件有着极大的关联。街机、掌机、PC机和家用机上真实摇杆+按键与格斗游戏动作十分匹配。反观,手机玩家只能通过虚拟按键进行游戏,控制感和打击的反馈都没有以前那么好。

2、格斗游戏也算是一种深度的竞技游戏,目前格斗手游都无法体现这种重度的格斗技巧。这主要是因为格斗技巧需要长时间的学习。

3、格斗游戏的开发对游戏厂商在研发资金、长时间投入、人才等方面的要求极高。目前,据相关网络数据显示,绝大部分手游厂商还没有这样做。现在市面上绝大部分格斗手游空有FTG(fightgame)的外壳,却实现不了FTG的内涵。

4、格斗游戏留存新玩家难度大。这主要是因为格斗节奏很快,格斗技巧难,上升空间狭窄。同一时间内同水平的玩家数量难以支持游戏高手新手之间竞技的需求。

二、困境之下,中日韩欧美各地区的格斗游戏表现如何?

1、日本:将经典格斗游戏IP卖给中国,融入到目前流行的游戏类型。

说起格斗游戏,很多人都会想到日本,其“侍魂”更是经典街机格斗游戏,也一直被奉为武器对战格斗游戏的鼻祖。“侍魂”在街机和主机平台上总共推出过14部作品。除了“侍魂”,SNK还有过“拳皇”这样的经典之作。

这些经典之作,SNK曾做过这样的努力,通过资本运作将其变成SNKPLAYMORE。但是“拳皇”“侍魂”的主机移植后并没有重现街机时代的辉煌。到了2014年底,SNK将旗下街机游戏《BeastBusters》移植到安卓平台并把拳皇人物放在3D射击游戏里面。在2014年5月SNK把《拳皇98》IP授权给掌趣科技,2014年底《拳皇97》授权给了乐道互动。拳皇97和98并没有做成格斗手游,而是14年流行的游戏类型:卡牌类游戏、横版过关动作游戏。

格斗游戏

2、韩国:顶级设计师合力投入长时间研发3D横版格斗手游

15年6月18日,在《暗黑破坏神2》首席设计师斯蒂格.伦德、《侠盗猎车手》创始人戴夫.琼斯和《死亡空间3》高级动画指导特里斯坦.萨克拉门托三位大神的带领下,nWay耗巨资经过三年多的打磨才正式推出了《时空之刃》。这款3D横版格斗手游公测开启后仅4个小时,《时空之刃》便同时登上了iPhone和iPad双版AppStore免费榜第一的宝座,更被韩国游戏媒体视为引领格斗游戏复兴的关键之作。目前在中国由网易游戏独家代理。据韩国游戏媒体介绍,这款手游不仅拥有着不逊街机的激烈格斗和多样连招,而且还拥有着恢弘的世界观与庞大的剧情,这才能够在韩国掀起一股不逊于当年《星际争霸》的游戏热潮。

3、欧美:有欧式风格的二次元格斗游戏

欧美开发商制作的格斗游戏《骷髅女孩(Skullgirls)》与日本经典格斗游戏比起来,除了游戏模式的多样化之外还加入了二次元角色设计。最大的特点是格斗游戏的欧式设计风格,他们的二次元和我们常见的二次元还是有较大差异的。

格斗游戏

该游戏的Steam版本售价为14.99美元,销量超过370万,预估收入超过1亿美元。可见,在欧美市场格斗游戏的需求与亚洲有很大的不同。《骷髅女孩》除了风格独特,还对传统格斗游戏内容的连击、闪避和必杀技都进行了非常有趣的调整。

1)去掉必杀技。作用是避免技术低玩家难以生存,增加游戏平衡性,也更容易留存玩家。

2)开发自由的组合技能设定。可以用任何两次的操作完成连击,也可以找准敌方的连击空档进行闪避。作用是既能享受连击高伤害带来的快感,也可欣赏技能效果。

3)增加了故事、街机、教学等多个模式。比如增加世界观非常丰富的游戏故事模式。

三、格斗游戏的未来的突破点在哪?

根据以上个地区国家的表现我们可以看出,格斗游戏存在着许多问题。在复兴之路上有所突破,手游那点事认为可以从以下几点:

1)格斗游戏设备方面,随着VR、体感设备的研发,未来格斗游戏引入到新的硬件上或许有所突破。

2)格斗游戏竞技难度方面,除了乱战或帮派械斗可采取,对格斗游戏的玩法进行调整也未尝不可。比如欧美地区的做法。

3)格斗游戏玩法方面,除了一对一对战,根据地区文化的差异,增加更多游戏模式也是一种微创新,注入新血液。

4)还有一个突破点就是比较难实现的,就是和韩国地区一样,顶级的研发实力、大手笔的投入,当然其格斗游戏的世界观和剧情也是非常重要的。

结语

手游那点事总结的突破点也许还不够全面。但还有一个值得我们注意的是,格斗游戏的经典IP移植到手游平台也需要和市场环境紧密结合,全球每个地区对格斗游戏的需求不同。格斗游戏的玩法调整也是适应手游时代的一种趋势。不断丰富格斗游戏世界观、加入剧情的方式也让格斗游戏更加丰富多彩。

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