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袁博兄弟们填饱肚子才能谈理想啊

发布时间:2020-02-11 05:09:51 阅读: 来源:耐拉纤维厂家

最近总看到上方的朋友们在谈产品的创造,创新,创意。作为一个奋战在产品开发第一线的人不得不上来说两句,一个曾经无限理想主义的热血愤青如今想说的是“兄弟们吃饱饭才有机会谈理想啊!”

个人以为,游戏说白了做的就是需求分析,游戏发展到现在已经是一种完完全全用户驱动的软件产品,这一点网络游戏尤其显著(不要拿WOW说事,产品驱动和改变用户的始终是特例)。就手机游戏来说,也是如此,一款游戏的好坏除了玩家和市场能下定论以外,谁说了都不算。在手游平台上我们看到一些低俗,恶搞,囧的一塌糊涂的游戏大卖特卖,只要它没有用下三滥的手段骗玩家的资费,就说明它是成功的,别管多看不上,用户买账,就说明问题。开发者面对的用户如果是下里巴人的话,就别指望阳春白雪能挣钱。从这点上来开,游戏的本质是让用户开心,人家下载手机游戏不是为了接受你苦口婆心的品味再教育,而仅仅是想花5分钟的时间用手机获得一点廉价的快乐。

所以很多时候作为开发者,不是不能创新,而是要看用户是否接受创新,手机游戏的用户群决定了手机游戏产品的创新注定不能是太过颠覆的,潜移默化,润物无声的将一些新东西放在游戏里慢慢培养用户是最科学的办法。我自己手里有一堆创意无限,翻天覆地的策划案,游戏玩法,游戏模式,GPS,WIFI,蓝牙对战,要多敢想,有多敢想。

但是最简单一个问题,蓝牙对战早就搞出来了,结果一直鸡肋,从用户来说,大家对这种形式接受度不高,从技术来说,蓝牙的静态耗电太大而且要时刻保持数据连接。玩家不可能专门天天充电把自己的手机当成游戏机用。

手机游戏不是不能创新,本来就是短小精悍的J2ME开发,关键是创新以后用户不买账,完全是在赚吆喝。不光是国内企业如此,GL这么牛逼,搞来搞去还不是要靠它的动作游戏来支撑,手机游戏的创新注定不能是颠覆的,说白了这么微不足道的产品,对用户的作用力太小,需要完完全全看用户的脸色。纯粹以乐趣做游戏,创新是根源,但如果要做产品,创新可能会是把双刃剑。

现在做手游无外乎面对的就是JAVA,MTK,iphone三个平台。

先说最低端的MTK,首先机能就是一个很大的限制,600K的内存峰值,会把很多游戏直接打倒。这里没有鄙视的意思,但是MTK的用户教育程度不高,大部分都是二三线城市的用户和打工者,它们对手机游戏的要求就是简单,爽快,就是直接把gameloft当家的那些产品原封不动的挪上去,用户也不会买账。但是MTK的开发成本和收益都是非常理想的,一款抓住市场热点,能够吸引眼球的游戏可以说在MTK平台上一本万利。比较典型的一个例子是,MTK上最早做《植物战僵尸》这种纯山寨游戏的,虽然有一些收益,但也不是很理想,而之后用其他题材做塔防类游戏的公司,基本都打了水漂。《植物战僵尸》这款游戏虽然在PC上很火,但是仅仅就它PC版用户群和MTK手机用户群比较,就不具有太多的交集。之前说了MTK的手机用户比较低端,很多人是身边没有电脑可以用的打工者,所以这种塔防类的游戏,完全不对他们的胃口。

再说JAVA平台,其实JAVA的用户也没有大家想的那么高端,手机游戏的用户群和劳动密集型行业的分布是高度叠合的,你可以参考一些手机用户和劳动密集型行业的分布数据,高数据基本都集中在珠三角和长三角。不过JAVA平台确实是有一批具有一定忠诚度的核心用户,他们对产品的需求,和对知名厂商的认可度都是很高的,可关键是到底要不要争夺这块白热化的市场,这些JAVA手游的核心玩家主要认可的就是RPG,动作类的游戏,现在国内的公司已近有非常拿的出手的产品了,玩家的口味,技术门槛都比较高,后来者想要分一杯羹不是很简单的事情。说白了就是有点2/8法则的意思,所以现在小公司做JAVA最好先从轻量级的产品开始,周期短,见效快,市场有什么热点,第一时间跟进。

不过说实话,做JAVA手游,最重要的不是产品,而是发行渠道,再烂的东西如果能上百宝箱或者是腾讯首页,有SP肯给好好推一推,一样能够保证可观的收益,不过现在SP一般不会搞这么不靠谱的事情,市场在这点上的规范化正在形成。

手机游戏收益完全依赖铺天盖地的用户量,长尾理论在这里没太大意义,下载量和实际收益的转化,如何通过计费点让玩家计费是另一个学问,极具我国特色,先不讨论了。

JAVA网游这块市场肯定是要井喷的,不过说了这么长时间,具体在什么时候谁心里也没底,相比单击门槛就更高了,而且现在大家都是在摸着石头过河,不太了解不好说。不过个人的看法是就目前的技术基础,应该是多往社交化的方向靠一靠,竞技性可以等一等再说。本身手机平台的特性就是非常具有优势的,手机网游应该依赖这一点,多参考当年《大话》的成功元素吧。不过对这方面确实了解不深仅做猜想。

Iphone平台确实成就了国内最有远见和实力的一批开发者,尤其是APP store早期产品不多,优秀游戏屈指可数的时候。不过,现在iphone也越来越难做了,乔老爷对中国制造的游戏居然单独搞了一套审查机制,这事和中国必胜客里取消了免费沙拉一样让人尴尬。现在iphone的很多产品设计的非常不错,尤其是多点触控的应用,光这个技术就能把乐phone搞的死去活来。不过真正了解过app上游戏的开发者都知道,老外也喜欢擦边球,稍微清凉点的游戏,搞个吸引眼球的名字,一样能多快好省的挣一笔。全世界人名都热爱低俗,这是铁一样的实事,作为开发者没必要把自己搞的太纠结。Iphone还有一点是开发平台门槛有点高,而且现在打开app store动辄就上万款游戏,确实也成了一块死磕的阵地了。

MM就不说了,四个字足以概括,“中国特色”。

说了半天,结果快成吐槽了,其实就是作为CPer对现在行业的一些理解,手机网游方兴未艾,手机单机游戏又因为众所周知的原因即将面临行业地震,在这种夹缝里,兄弟们能够填饱肚子就阿弥陀佛了,不是不想谈创新,不想提创意。手游这个行业具备了太多的“中国特色”,想要生存发展,光靠理想主义是不行的。不仅仅是开发者需要成长,用户也需要成长的时间,所以手游产品永远不可能超越用户走的太远,很多时候是用户需要什么,我们就做什么。

退一步来说,只要不干偷玩家资费的缺德事情,中规中矩的把握住市场热点做出具有一定品质的游戏,又能叫好,又能叫座,让玩家心甘情愿的花钱玩手游,并且获得快乐,这就足够了,cp日子不好过,兄弟们填饱肚子才能谈理想啊。

我和作者探讨下他的观点:

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